Virtual reality
Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat
pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan
oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan
sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada
dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan
pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau
melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi
mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara
melalui speaker atau headphone.
Beberapa sistem haptic canggih sekarang meliputi informasi
sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi
berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu
lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan
alat masukan baku seperti a papan ketik dan tetikus, atau melalui alat
multimodal seperti a sarung tangan terkabel, Polhemus boom arm, dan ban
jalan segala arah. Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan
dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan
pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di VR
game. Dalam praktik, sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan
pengalaman Realitas maya dengan kejernihan tinggi, karena keterbatasan
teknis atas daya proses, resolusi citra dan lebar pita komunikasi.
Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan
berkembangnya pengolah, pencitraan dan teknologi komunikasi data yang
menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.
Latar belakang
Istilah
Asal istilah realitas maya tidak pasti. Pengembang realitas
maya Jaron Lanier mengakui bahwa ia menggunakan istilah itu pertama
kali.[1] Suatu istilah terkait digunakan oleh oleh Myron Krueger,
"kenyataan tiruan", telah digunakan sejak 1970-an. Konsep tentang
realitas maya telah dipopulerkan media massa melalui film seperti
Brainstorm dan Lawnmower man. Riset mulai berkembang pada tahun 1990-an
dan termotivasi sebagian oleh buku yang nonfiksi seperti Realitas maya
oleh Howard Rheingold. Buku ini menjelaskan perihal realitas maya dan
membuatnya lebih dapat dimengerti penggemar dan peneliti.
Sejarah VR
Morton Heilig menulis pada 1950-an tentang "Teater
Pengalaman" yang dapat meliputi semua indera dengan suatu cara efektif,
sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar. Ia membangun suatu
prototipa dari visi nya yang di namakan Sensorama pada 1962, bersama
dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan di dalamnya sembari
melibatkan berbagai indera (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan
sentuhan). Mendahului komputasi digital, Sensorama adalah sebuah alat
mekanis, yang dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini. Pada 1968,
Ivan Sutherland, dengan bantuan dari siswanya Bob Sproull, menciptakan
apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu Realitas maya dan sistem
Diplay Terjulang di Kepala reality augmented (Head-mounted Augmented
Reality). Alat itu primitif baik dalam kaitan dengannya alat penghubung
pemakai dan realisme, dan HMD untuk dikenakan oleh pemakai sangatlah
berat sehingga harus digantungkan dari, dan grafiknya yang berisikan
lingkungan maya adalah sebuah wireframe sederhana. Penampilan alat yang
hebat mengilhami nama nya, Pedang Damocles. Juga terkemuka di antara
hypermediadan sistem Realitas maya yang lebih awal adalah Peta Bioskop
Aspen, Yang telah diciptakan pada MIT pada 1977. Program adalah suatu
simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado. Di sana para pemakai bisa
mengembara dalam salah satu dari tiga gaya: musim panas, musim dingin,
dan poligon. Dua hal pertama itu telah didasarkan pada foto & mdash;
para peneliti benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin
melalui panggangan jalan kota besar dalam musim kedua-duanya &
mdash; dan yang ketiga adalah suatu model dasar 3D kota besar [itu]. Di
penghujung 1980s istilah "Realitas maya" telah dipopulerkan oleh Jaron
Lanier, salah satu pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier yang
telah mendirikan perusahaan VPL Riset (dari "pada 1985, yang
mengembangkan dan membangun sistem "kacamata hitam dan sarung tangan"
yang terkenal di dasawrsa itu.
Perkiraan Masa Depan
[Itu] adalah belum jelas persisnya [di mana/jika] masa
depan [dari;ttg] Realitas maya dipimpin. Untuk sementara waktu, grafik
mempertunjukkan HMD akan segera menjangkau suatu titik dekat realisme.
Audio Kemampuan akan pindah ke suatu dunia [yang] baru tiga bunyi;serasi
dimensional. Ini mengacu pada penambahan kanal bunyi kedua-duanya di
atas dan di bawah yang individu. Aplikasi Kenyataan yang sebetulnya
[dari;ttg] masa depan ini teknologi akan hampir bisa dipastikan jadilah
dalam wujud (di) atas headphone telinga. Di dalam batas teknologi ada,
penglihatan dan bunyi;serasi adalah dua pikiran sehat yang (mana)
terbaik meminjam[kan diri mereka ke simulasi mutu tinggi. Ada
bagaimanapun usaha yang sedang sekarang ini dibuat untuk menirukan bau.
Tujuan riset sekarang dihubungkan untuk suatu proyek yang mengarah pada
[perlakukan/ traktir] [[[Menempatkan/ poskan] Kekacauan Tekanan
Traumatis]] ( Ptsd) di (dalam) veteran dengan pembongkaran [mereka/nya]
untuk menyerang simulasi, lengkap dengan bau. Walaupun [itu] adalah
sering dilihat dalam konteks pertunjukan oleh kultur populer, ini
menggambarkan titik [itu] [bahwa/yang] masa depan VR sangat banyak
terikat pada therapuetic, pelatihan, dan permintaan rancang-bangun.
dengan yang fakta, suatu pembaptisan [yang] berhubungan dengan perasaan
penuh di luar tactile umpan balik basis dasar, penglihatan,
bunyi;serasi, dan bau tidak mungkin untuk menjadi gol di (dalam)
industri [itu]. [Itu] adalah menyebutkan berharga yang menirukan bau,
[selagi/sedang] [itu] bisa dilakukan sangat secara realistis memerlukan
R&D mahal untuk membuat bau masing-masing, dan mesin [dirinya]
sendiri adalah khusus dan mahal, penjahit kapsule penggunaan buat[kan]
bagi itu. Sampai sekarang basis dasar, dan bau [yang] sangat kuat
seperti membakar karet, cordite, uap bensin, dan so-forth telah dibuat.
Sesuatu (yang) kompleks seperti suatu produk makanan atau bunga spesifik
akan bersifat mahal menjadi penghalang ( lihat industri parfum [itu]
sebagai suatu contoh). Dalam rangka melibatkan [perasaan/pengertian]
lain mencicipi, otak harus digerakkan secara langsung. Ini akan
pindah;gerakkan Realitas maya ke dalam dunia Kenyataan_yang_ditirukanà
la Acuan/Matriks. Walaupun tidak (ada) format [dari;ttg] ini telah
dengan serius mengembang;kan dalam posisi ini, Sony telah mengambil
langkah yang pertama [itu]. Terpasang April_7, 2005, Sony masuk bursa
dengan informasi yang mereka telah menyimpan untuk dan menerima suatu
hak paten untuk gagasan untuk yang tidak menyerbu [balok/berkas cahaya]
dari frekwensi yang berbeda dan pola teladan [dari;ttg] ombak ultrasonik
[yang] secara langsung ke dalam otak untuk membuat ulang semua lima
senses.[2] Telah ada riset untuk menunjukkan bahwa . ini adalah mungkin.
Sony belum menyelenggarakan manapun test mulai dari namun dan kata[kan
bahwa namun hanya suatu gagasan.
Penerapan
Pendidikan dan pelatihan
Penggunaan virtual reality (VR) dalam bidang pelatihan
adalah untuk memungkinkan para profesional untuk melakukan pelatihan
dalam lingkungan buatan yang nyata di mana mereka dapat memperbaiki
kemampuan mereka tanpa konsekuensi yang fatal.
Dalam bidang militer, VR memegang peranan penting dalam
pelatihan tempur. Hal ini memungkinkan para tentara berlatih di bawah
lingkungan yang terkendali untuk menghadapai berbagai jenis situasi
medan dan pertempuran. Sebagai contohnya VR digunakan dalam simulasi
menerbangkan pesawat jet tempur, mengendarai tank, dan lain-lain.[3]
Video games dan film
Virtual reality akan selalu terikat dengan dunia hiburan.
Dimulai pada awal 1990-an, Nintendo dengan Virtual Boy, Virtual I-O
dengan perangkat iGlasses, dll. Contoh yang lebih modern adalah Nintendo
Wii Remote, Xbox Kinect dan PlayStation Eye/Move, yang akan melacak
pergerakan pemain.
Virtual reality melesat pesat dalam beberapa tahun
terakhir. Sekarang, beberapa perusahaan besar berfokus pada virtual
reality. Dalam bidang ini, contoh penerapan VR adalah merasa bahwa
pemain berada di dunia game, menonton konser atau suatu event
seakan-akan kita benar-benar berada disana.[3]
Arsitektur
Dalam bidang arsitektur, arsitek dapat menggunakan virtual
reality untuk membantu mensimulasikan struktur dan desain yang berbeda
untuk membantu mereka dalam proses desain ruangan, rumah ataupun gedung.
Kemudian para arsitek atau konsumer dapat berkeliling pada desain yang
telah dibuat.[3]
Dampak
Telah ada meningkat(kan) minat akan dampak sosial yang
potensial [dari;ttg] teknologi baru, seperti Realitas maya ( mungkin
dilihat di literatur berupa kayalan, di dalam ilmu-ilmu sosial, dan di
(dalam) kultur populer). Mychilo S. Cline, di (dalam) buku nya, [Kuasa/
tenaga], Kegilaan, dan Keabadian: Masa depan [dari;ttg] Realitas maya,
membantah kenyataan [yang] sebetulnya itu akan mendorong kearah sejumlah
perubahan penting di (dalam) hidup manusia dan aktivitas. Ia membantah
bahwa:
Realitas maya akan [jadi] terintegrasi ke dalam aktivitas
dan hidup sehari-hari dan akan digunakan dalam berbagai jalan manusia.
Teknik akan [jadi] dikembangkan untuk mempengaruhi tingkah laku manusia,
komunikasi antar pribadi, dan pengamatan ( yaitu., genetics).[4]
sebetulnya Ketika kita membelanjakan semakin banyak waktu di (dalam)
sebetulnya [ruang;spasi], akan ada suatu berangsur-angsur “ migrasi ke
[ruang;spasi] sebetulnya,” menghasilkan perubahan penting di (dalam)
ekonomi, worldview, dan kultur. Perancangan lingkungan sebetulnya
mungkin (adalah) digunakan untuk meluas benar dasar manusia ke dalam
[ruang;spasi] sebetulnya, untuk mempromosikan kebebasan manusia dan
kesejahteraan/ kesehatan, dan untuk mempromosikan stabilitas sosial
[yang] ketika kita pindah;gerakkan dari satu langkah di (dalam)
socio-political pengembangan kepada yang berikutnya.
Buku Fiksi
Banyak orang Fiksi ilmiah Buku Dan Gambar hidup sudah
membayangkan karakter menjadi " yang terjerat Realitas maya". Lebih dulu
pekerjaan modern untuk menggunakan gagasan ini adalah Daniel F. roman
Galouye's Simulacron-3, yang telah diubah suatu teleplay Jerman bergelar
Bilur adalah Draht (" Dunia pada [atas] suatu Kawat") di (dalam) 1973
dan ke dalam suatu bioskop bergelar Lantai_Yang_ketigabelas di (dalam)
1999. Lain fiksi ilmiah buku sudah mempromosikan [itu] gagasan untuk
Realitas maya sebagai parsial, tetapi bukan total, penggantian untuk
kesengsaraan kenyataan ( di (dalam) [perasaan/pengertian] yang a orang
miskin di (dalam) dunia nyata bisa merupakan suatu pangeran di (dalam)
VR), atau sudah memuji ia/nya sebagai metoda untuk menciptakan
breathtaking dunia sebetulnya di mana sese]orang boleh lepas dari bumi
Sekarang atmospir beracun. Mereka tidak peduli akan ini, sebab pikiran
mereka ada di dalam suatu dunia sebetulnya diidealkan mengenal sebagai
Bumi Mimpi, [di mana/jika] mereka tumbuh atas, [tinggal/hidup], dan
mati, tidak pernah mengetahui dunia [itu] [yang] mereka tinggal di tidak
lain dari suatu mimpi.
Televisi
Barangkali contoh yang paling awal [dari;ttg] Realitas maya
pada [atas] televisi a [[Mengobati [Siapa] yang]] serial
"Pembunuh_Yang_mematikan". Cerita ini, siaran pertama di (dalam) 1976,
yang diperkenalkan suatu [yang] seperti bermimpi computer-generated
kenyataan mengenal sebagai [itu] Matrix ( tidak (ada) hubungan kepada
film [itu] & mdash; lihat di bawah). Lebih dulu rangkaian televisi
utama ke lemari pamer Realitas maya adalah Bintang_Lakukan_perjalanan:_Generasi_Yang_berikutnya.
Mereka menonjolkan [itu] holodeck, suatu fasilitas Realitas maya pada
[atas] starships, itu dimungkinkan para pemakai nya untuk membuat ulang
dan mengalami apapun [yang] mereka ingin. Satu perbedaan dari teknologi
Realitas maya sekarang, bagaimanapun, replicators, Force fields,
holograms, dan transporters telah digunakan untuk benar-benar membuat
ulang dan menempatkan object di (dalam) holodeck, dibanding/bukannya
mempercayakan semata-mata pada [atas] ilusi phisik object, [seperti
halnya] dilaksanakan hari ini
Di (dalam) Jepang dan Hong_Kong, yang dulu [itu] Anime
rangkaian untuk menggunakan [itu] gagasan untuk Realitas maya adalah
Prajurit video Laserion ( 1984). Suatu anime rangkaian mengenal sebagai
Lain:Serial Eksperimen yang dimasukkan suatu dunia Realitas maya
mengenal sebagai " Yang Wired" bahwa secepatnya co-existed dengan dunia
nyata [itu].
Gali 4's Gamesmaster ( 1992–1998) juga menggunakan suatu VR headset dalam nya " memasang ujung dan menipu" segmen.
BBC 2's Cyberzone ( 1993) adalah yang pertama benar "
Realitas maya" game menunjukkan. [Itu] telah diperkenalkan oleh Craig
Charles.
Di (dalam) 2005, Brazilian's Globo TV menonjolkan suatu
pertunjukan [di mana/jika] VR helm digunakan oleh menghadiri pendengar
di (dalam) suatu simulasi [ruang;spasi] [disebut/dipanggil] Conquista
tidak Pentilã, yang memancarkan untuk lebih dari 20 juta penonton
mingguan.
Layar Perak
Steven film Lisberger's TRON adalah tendensi yang pertama
Hollywood membayangkan menyelidiki gagasan [itu], yang telah
dipopulerkan lebih baru-baru ini oleh Wachowski saudara laki-laki di
(dalam) 1999's Acuan/Matriks. Acuan/Matriks adalah penting bahwa itu
memperkenalkan kenyataan dan Realitas maya [sebagai/ketika] sering
overlap, dan kadang-kadang tak dapat dibedakan. Total Daya ingat Dan
David film Cronenberg's EXistenZ yang dihadapkan dengan bahaya
kebingungan antar[a] kenyataan dan Realitas maya di (dalam) komputer
games. Cyberspace menjadi sesuatu yang kebanyakan gambar hidup [yang]
dengan sepenuhnya salah mengerti, [seperti/ketika] dilihat di Lawnmower
Orang [laki-laki] Dan Hackers. Juga, komedi yang Britania Red yang
digunakan beberapa peristiwa gagasan di mana hidup ( atau sedikitnya
hidup melihat pada [atas] pertunjukan) adalah suatu game Realitas maya.
Gagasan ini adalah juga digunakan Anak kambing Mata-Mata 3-D: Game (Di)
atas. Bioskop lain yang mempunyai suatu bizarre tema adalah Brainscan,
[di mana/jika] titik game (diharapkan) untuk suatu pembunuh sebetulnya.
Video Musik
Video yang panjang untuk [[batu karang [sulit/keras]]]
rombongan Aerosmith's 1993 tunggal "[[Mengagumkan ( Aerosmith [yang]
song)#Video|Amazing]]" Realitas maya yang dilukiskan, terjadi hingga
sedemikian pertunjukan dua orang-orang muda yang mengambil bagian
Realitas maya [yang] secara serempak dari [yang] terpisah mereka pribadi
computers ( [selagi/sedang] tidak mengetahui lain adalah juga mengambil
bagian di dalamnya) di mana keduanya terlibat dalam suatu steamy
makeout sesi, sky-dive, dan menaikkan pada [atas] suatu perjalanan
sepeda motor bersama-sama.
Game
Di (dalam) 1991, [perusahaan/ rombongan] ( [yang] mula-mula
W Industri, dinamai kembali kemudiannya) virtualas yang licenced Amiga
3000 untuk digunakan di VR mesin mereka dan melepaskan suatu VR sistem
berjudi [memanggil/hubungi] 1000CS [itu]. Ini adalah suatu berdiri HMD
platform bersifat celupan dengan suatu 3D tracked joystick. Sistem
menonjolkan beberapa VR game [yang] mencakup Dactyl Mimpi buruk (
Shoot-Em-Up), Penyelidikan Legenda ( Petualangan Dan Khayalan), Pahlawan
( Vr Teka-Teki), Panggangan Busters ( shoot-em-up). Realitas maya
[yang] aku Kacamata Sistem Pajangan Pribadi adalah suatu klep kaca depan
dan headphone headset yang adalah kompatibel dengan manapun masukan
video yang mencakup 3D penyiaran, dan dapat dipakai dengan kebanyakan
sistem game (Nintendo, PlayStation, dll.). Dunia Realitas maya 3D Warna
Ninja Game datang dengan headset klep kaca depan dan mata kaki dan tali
pengikat pergelangan tangan yang merasakan pukulan pemain [itu] dan
tendangan. Realitas maya Game Tenis Tv tanpa kawat datang dengan suatu
raket tenis mainan yang pikiran sehat ayunan pemain, [selagi/sedang] Tv
tanpa kawat Realitas maya [Yang] bertinju meliputi bertinju sarung
tangan [bahwa/yang] pakaian/pengausan pemain dan menusuk dengan.
Nintendo's Anak laki-laki Sebetulnya telah dijual untuk hanya satu
tahun, 1995. Aura Interactor Pakaian/Pengausan Game Realitas maya adalah
suatu dada/peti dan kembali memanfaatkan dengan mana pemain dapat
merasakan pukulan, ledakan, tendangan, pukulan keatas, slam-dunks,
roboh/hancur, dan bodyblows. [Itu] bekerja dengan Sega Asal usul Dan
Nintendo hebat.
Di (dalam) Mage: Kenaikan Game Memainkan peranan, mage
tradisi Ahli Yang sebetulnya diperkenalkan [ketika;seperti] pencipta VR
yang riil. Sasaran ahli terakhir adalah untuk pindah ke Realitas maya,
pembatalan badan phisik mereka berpihak pada orang-orang sebetulnya
ditingkatkan. Juga, . mencincang rangkaian memusat pada [atas] suatu
game video Realitas maya. Pertunjukan ini sisi [yang] berbahaya
[dari;ttg] Realitas maya, mempertunjukkan efek yang kurang baik pada
[atas] kesehatan manusia dan virus mungkin, mencakup suatu status
mengantuk yang beberapa pemain mengasumsikan. Roda gigi Metal Padat
basis [yang] dengan berat pada [atas] VR pemakaian, baik sebagai bagian
dari alur cerita, atau hanya untuk memandu pemain [itu] melalui/sampai
sesi pelatihan. Di (dalam) [[[Hati/Jantung] Kerajaan Ii]], karakter
Roxas hidup [adalah] suatu Kota Senjakala sebetulnya sampai ia
menggabungkan dengan Sora. Di (dalam) Goncangan Sistem, pemain mempunyai
menanamkan pembuatan dia mampu masuk ke semacam cyberspace.
Akibat/Sambungan nya, Goncangan Sistem 2 juga menonjolkan (pelajaran)
pelengkap beberapa tingkat VR.
Pemasaran
Suatu akibat sampingan gambaran yang perlente yang telah
ditanami untuk kenyataan [yang] sebetulnya di (dalam) media adalah bahwa
iklan dan barang dagangan telah dihubungkan dengan VR dari tahun ke
tahun untuk mengambil keuntungan dari keributan [itu]. Ini adalah sering
dilihat di hubungan pertalian produk dengan cross-media kekayaan,
lisensi terutama berjudi, dengan bermacam-macam derajat tingkat sukses.
MODA [[Sarung tangan [Kuasa/ tenaga]]] dengan Mattel dari 1980s adalah
suatu awal contoh seperti halnya U-Force dan kemudian, Sega Penggerak.
Pemasaran ties antar[a] VR dan game video tidaklah untuk;menjadi tak
diduga, diberi bahwa sebagian besar kemajuan di (dalam) 3D grafik
komputer dan pengembangan lingkungan sebetulnya ( tanda VR tradisional)
telah dikemudikan oleh industri yang berjudi (di) atas dekade yang
ter]akhir
Pendidikan Pelayanan Kesehatan
[Selagi/Sedang] penggunaannya masih tidak Realitas maya
tersebar luas sedang menemukan [jalan/cara] nya ke dalam pelatihan para
profesional pelayanan kesehatan. Penggunaan terbentang dari anatomi
instruksi [
http://meded.ucsd.edu/edcom/vr/anatvr.html ( contoh)] untuk perawatan simulasi ( contoh). [
http://www.nextmed.com/mmvr_virtual_reality.html
Konferensi tahunan] diadakan untuk menguji riset yang terakhir di
(dalam) memanfaatkan Realitas maya di (dalam) bidang yang medis.
Penggunaan Pengobatan
Penggunaan VR yang utama di (dalam) suatu peran mengobati
aplikasi nya untuk berbagai format ekspose therapy, berkisar antara fobi
perawatan, ke pendekatan lebih baru [bagi/kepada] [perlakukan/ traktir]
PTSD. Suatu VR simulasi sangat mendasar dengan penglihatan sederhana
dan bunyi;serasi model telah ditunjukkan untuk;menjadi perawatan fobi
tidak ternilai ( contoh terkemuka akan berbagai zoophobias, dan gamang)
sebagai langkah antar[a] ekspose basis dasar therapy seperti penggunaan
simulacra dan ekspose benar. Suatu jauh lebih aplikasi terbaru
dikemudikan oleh U.S. Angkatan laut untuk menggunakan suatu jauh lebih
simulasi kompleks untuk membenamkan veteran ( [yang] secara rinci Iraq)
menderita dari PTSD di (dalam) simulasi [dari;ttg] pertempuran berkenaan
dengan kota [yang] menentukan. [Selagi/Sedang] bunyi;serasi ini
counterintuitive, berbicara therapy telah membatasi manfaat untuk
orang-orang dengan PTSD, yang mana [adalah] sekarang dipikirkan oleh
banyak untuk menjadi hasil ber;ubah yang manapun kepada sistem limbic
khususnya, atau suatu perubahan systemic di (dalam) tekanan menanggapi.
Banyak seperti di perawatan fobi, ekspose kepada pokok trauma atau
ketakutan nampak untuk mendorong kearah desensitisasi, dan suatu
pengurangan penting di (dalam) gejala. Beberapa informasi pada [atas]
ini dapat ditemukan pada ini Businessweek artikel seperti halnya ini [
http://www.onr.navy.mil/media/article.asp?ID=86 Kantor [dari;ttg] Artikel Riset Kelautan].
Pemasaran
[ Milik tetap]] Sektor telah menggunakan istilah " Realitas
maya" untuk/karena websites penawaran itu gambaran tentang pemandangan
menghajar suatu penonton seperti QuickTime di mana penonton dapat
berputar untuk lihat semua 360 degrees gambaran [itu].
A Phoenix-based dan disain [perusahaan/ rombongan] telah
meluncurkan apa [yang] mereka [sebut/panggil/hubungi] a VuPOD.
Penggunaan alat ini, seorang calon pembeli dapat meminta gambaran
tentang segala [properti/milik] yang akan dijual dan lihat [mereka/nya]
di (dalam) VuPOD [itu]. Gambaran membenamkan penonton [itu] di (dalam)
suatu 360 degree gambaran penuh yang mengepung [mereka/nya], lengkap
dengan rencana denah [properti/milik] sehingga penonton dapat ceritakan
[kepada] [di mana/jika] ruang dalam hubungan dengan sisa dari
property.[butuh rujukan]
Tantangan
Realitas maya telah dengan berat mengkritik untuk menjadi
metoda [yang] tidak efisien untuk melayari informasi tidak geografis.
Sekarang, gagasan untuk komputasi ada dimana mana adalah [yang] sangat
populer alat penghubung pemakai disain, dan ini mungkin (adalah) dilihat
sebagai reaksi melawan terhadap VR dan permasalahan nya. Pada
kenyataannya, dua macam alat penghubung ini mempunyai gol secara total
berbeda dan adalah komplementer. Gol [dari;ttg] komputasi ada dimana
mana adalah untuk membawa [itu] komputer ke dalam dunia pemakai,
dibanding/bukannya memaksa pemakai [itu] untuk pergi di dalam komputer
[itu]. Kecenderungan yang sekarang di (dalam) VR benar-benar untuk
menggabungkan pemakai keduanya menghubung ke menciptakan suatu [yang]
bersifat celupan dan mengintegrasikan pengalaman. Lihat kenyataan yang
ditirukan untuk/karena suatu diskusi dari apa [yang] mungkin telah
untuk;menjadi mempertimbangkan jika suatu teknologi kenyataan [yang]
sebetulnya sempurna adalah mungkin. Rintangan lain adalah sakit kepala
dalam kaitan dengan radang mata, disebabkan oleh VR headsets. RSI dapat
juga diakibatkan oleh penggunaan [yang] diulangi handset sarung tangan.