Tak butuh waktu lama bagi Google untuk memboyong aplikasi chatting Allo ke Indonesia. Setelah diluncurkan di beberapa negara pada Rabu (21/9/2016) lalu, pesaing WhatsApp ini sudah bisa diunduh oleh pengguna Tanah Air per hari ini, Jumat (23/9/2016).

Anda cukup bertandang ke toko aplikasi Play Store atau App Store untuk menginstal Allo di perangkat Android atau iOS. Selanjutnya, Anda bisa merasakan pengalaman chatting yang informatif dengan bantuan Google Assistant.

ketika masuk ke aplikasi Allo, Anda akan diminta mendaftar dengan memasukkan nomor telepon. Setelah mendapat kode verifikasi via SMS, Anda bisa beranjak ke tahap berikutnya, yakni membidik selfie atau mencomot foto dari galeri sebagai foto profil.

Allo juga meminta izin untuk mengakses kontak, lokasi, dan data-data lainnya dari akun layanan Google yang Anda miliki.

Allo memiliki tampilan antarmuka yang mirip WhatsApp, seperti ikon foto profil bulat, akses kontak, hingga notifikasi tanda centang satu atau dua, untuk membedakan pesan telah terkirim atau dibaca.

Bedanya, pengguna bakal diberi tiga pilihan menggunakan Allo: chatting personal, chatting grup, dan chatting dengan Google Assistant.

Pada chatting personal maupun grup, Google Assistant membantu Anda menjawab pertanyaan dari lawan chatting. Hal ini didasarkan pada kebiasaan.

Misalnya, Anda menyapa "hallo" (halo), lantas teman menjawab "hallo" juga. Google Assistant bakal menyuguhkan opsi balasan di bar tulisan "how are you?" (apa kabar?). Jika ingin memakai kata-kata itu sebagai balasan, cukup tekan bar tersebut. Jika tidak, Anda bisa mengetik sendiri balasan yang diinginkan.

Hal paling menarik adalah chatting langsung dengan Google Assistant. Asisten digital tersebut sangat interaktif dan informatif.

Google Assistant mampu menjabarkan semua informasi yang berseliweran di internet. Misalnya saja ketika Anda menanyakan restoran/cafe terdekat, sejarah pembangunan suatu kota, informasi cuaca, hingga resep makanan.

Anda juga bisa meminta Google Assistant di Allo untuk memperlihatkan daftar e-mail masuk di tanggal tertentu, melihat agenda di kalendar, dan hal-hal lainnya yang terhimpun di akun Google Anda.

Bahkan, Anda bisa meminta Google Assistant di Allo untuk menampilkan foto tertentu dari Google Photos. Cukup gunakan bahasa sehari-hari seperti "show me my pictures of dog" (tunjukan foto-foto anjing saya), lalu sekejap Anda bisa mengakses konten yang Anda inginkan di Allo.

Tak cuma informatif saat diminta, Google Assistant di Allo juga punya inisiatif yang besar. Anda bakal ditawarkan untuk subscribe ke berita harian, puisi, maupun informasi penting lainnya. Tak lupa, Allo pun menanyakan jam berapa waktu yang Anda inginkan untuk membaca konten yang di-subscribe.

Dengan kehadiran Google Assistant di Allo, Anda tak perlu bolak-balik menjajal banyak aplikasi. Dua inti penjajalan internet toh sudah tersedia di satu platform, yakni berkomunikasi dan mencari informasi.

Apa itu GOOGLE ALLO

Posted by : mamsnewbie 0 Comments

San Francisco - Google Allo akhirnya resmi dirilis Google. Aplikasi chatting tersebut sudah tersedia di Google Play Store maupun App Store untuk diunduh.

Menanggapai aplikasi tersebut mantan agen National Security Agency (NSA) yang membelot dari AS dan kini sedang dalam pelarian, Edward Snowden, menyarankan agar para pengguna

smartphone tidak pernah berpikir untuk menggunakan Allo dalam kehidupan mereka.

Lewat akun Twitter-nya, Snowden menyarankan agar para pengguna smartphone menjauhi aplikasi chatting ini. Ia khawatir bahwa ini adalah alat yang disebut sebagai 'Google Surveillance' atau alat pengintai buatan Google.

Ketika diperkenalkan bersama Duo, Google menjamin bahwa catatan atau log chat Allo tidak akan sampai ke tangan Google dan server-servernya. Google juga mengatakan bahwa setiap data yang dikumpulkan akan bersifat rahasia dan tidak akan bisa diintip oleh siapa pun. Namun menurut Snowden, Allo adalah alat yang bakal melanggar privasi para penggunanya.

Hal ini tak lepas dari fitur Assistant yang wajib digunakan untuk membaca pesan-pesan penggunanya. Bila Assistant bisa membaca pesan ini, dikhawatirkan Google juga bisa membacanya, yang artinya, pihak keamanan AS, seperti NSA juga mengetahui pesan yang dikirimkan lewat Allo tersebut.

Maksud Google dalam menyatakan Allo sebagai aplikasi yang aman mungkin adalah ketika berhadapan dengan peretas.

Namun, bukan berarti keamanan sistem juga bebas dari intervensi pihak berwajib. Banyak pihak menganggap bahwa Google adalah salah satu perusahaan yang mendukung pemerintah AS.

Menurut Snowden, Pemerintah AS bisa dengan mudah mengakses dan mendapatkan informasi dari pengguna. Namun sebagai masyarakat awam, tentunya akan sangat sulit untuk membuktikan permainan intelijen ini, andaikan yang dikatakan Snowden tersebut benar adanya.

Google allo merupakan ancaman privasi

Posted by : mamsnewbie 0 Comments

Tentang deepweb

Istilah deep web pertama kali dipopulerkan oleh Mike Bergman, pendiri BrightPlanet. Sejak tahun 2001, deep web dikenal memiliki konten dan informasi yang jumlahnya jauh lebih banyak dari surface web. Istilah surface web dan deep web digunakan untuk menganalogikan dunia #internet secara keseluruhan.

Karena ternyata dunia internet yang setiap hari kita akses hanyalah bagian permukaannya saja. Ada banyak sekali konten yang mungkin tidak akan pernah kita ketahui saat berselancar di internet.

Artikel lain: Mengintip Beberapa Website Paling Kontroversial di Dunia

Mengapa Ada Deepweb?

Deep web memuat informasi yang tidak terindeks pada mesin pencarian standar di dunia internet seperti #Google, Yahoo atau Bing. Diperkirakan jumlah konten yang terdapat di deep web memiliki persentasi sebanyak 96% dari total keseluruhan konten internet. Jumlah ini tentu sangat besar jika dibandingkan dengan konten surface web yang biasanya kita akses.

Apa Saja yang Ada Di Deepweb ?

Sebagian besar konten yang ada di deep web berupa database hasil penelitian yang dilakukan oleh lembaga peneliti, pemerintahan maupun penelitian yang bersifat pribadi. Sebagian konten lainnya terdiri dari konten porno, ilegal, konten yang dibuat oleh para hacker, dokumen rahasia pemerintahan serta aneka konten ekstrim lainnya yang tidak dapat dideteksi atau di sensor oleh mesin pencarian biasa.

Bahkan ada pula situs penjualan manusia dan situs penelitian yang melibatkan manusia sebagai obyek. Menemukan konten-konten ekstrim seperti eksploitasi anak sebagai obyek seks, jual beli obat-obatan terlarang, jasa pembunuh bayaran dan black market bukanlah hal yang sulit ditemukan di deep web. Intinya, dunia deep web memang sangat luas dan memuat banyak konten-konten berbahaya.

Benarkah Deepweb berbahaya?

Deep web memang sangat berbahaya bagi para pengguna di dunia internet biasa. Ada banyak hacker atau pihak-pihak yang bisa mendeteksi keberadaan kita dengan mudah ketika kita memasuki deep web. Kepentingan apa yang membuat kita mengakses deep web?

Kalau kita melakukan kecerobohan saat membuka deep web, bukan mustahil para hacker akan mengungkap identitas kita bahkan mencuri informasi yang kita miliki. Deep web memiliki informasi yang lebih besar 400 hingga 500 kali dari web biasa, dengan kapasitas informasi mencapai 7.500 TB. Hampir 95% konten di deep web bisa diakses tanpa registrasi. Melakukan registrasi atau login di deep web hanya akan mempermudah cyber crime yang sedang mengintai kita.

DEEPWEB / internet terdalam (darknet)

Posted by : mamsnewbie 0 Comments


Virtual reality

Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Beberapa sistem haptic canggih sekarang meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti a papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti a sarung tangan terkabel, Polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di VR game. Dalam praktik, sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman Realitas maya dengan kejernihan tinggi, karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.
Latar belakang
Istilah
Asal istilah realitas maya tidak pasti. Pengembang realitas maya Jaron Lanier mengakui bahwa ia menggunakan istilah itu pertama kali.[1] Suatu istilah terkait digunakan oleh oleh Myron Krueger, "kenyataan tiruan", telah digunakan sejak 1970-an. Konsep tentang realitas maya telah dipopulerkan media massa melalui film seperti Brainstorm dan Lawnmower man. Riset mulai berkembang pada tahun 1990-an dan termotivasi sebagian oleh buku yang nonfiksi seperti Realitas maya oleh Howard Rheingold. Buku ini menjelaskan perihal realitas maya dan membuatnya lebih dapat dimengerti penggemar dan peneliti.
Sejarah VR
Morton Heilig menulis pada 1950-an tentang "Teater Pengalaman" yang dapat meliputi semua indera dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar. Ia membangun suatu prototipa dari visi nya yang di namakan Sensorama pada 1962, bersama dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan di dalamnya sembari melibatkan berbagai indera (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan). Mendahului komputasi digital, Sensorama adalah sebuah alat mekanis, yang dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini. Pada 1968, Ivan Sutherland, dengan bantuan dari siswanya Bob Sproull, menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu Realitas maya dan sistem Diplay Terjulang di Kepala reality augmented (Head-mounted Augmented Reality). Alat itu primitif baik dalam kaitan dengannya alat penghubung pemakai dan realisme, dan HMD untuk dikenakan oleh pemakai sangatlah berat sehingga harus digantungkan dari, dan grafiknya yang berisikan lingkungan maya adalah sebuah wireframe sederhana. Penampilan alat yang hebat mengilhami nama nya, Pedang Damocles. Juga terkemuka di antara hypermediadan sistem Realitas maya yang lebih awal adalah Peta Bioskop Aspen, Yang telah diciptakan pada MIT pada 1977. Program adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga gaya: musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama itu telah didasarkan pada foto & mdash; para peneliti benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin melalui panggangan jalan kota besar dalam musim kedua-duanya & mdash; dan yang ketiga adalah suatu model dasar 3D kota besar [itu]. Di penghujung 1980s istilah "Realitas maya" telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset (dari "pada 1985, yang mengembangkan dan membangun sistem "kacamata hitam dan sarung tangan" yang terkenal di dasawrsa itu.
Perkiraan Masa Depan
[Itu] adalah belum jelas persisnya [di mana/jika] masa depan [dari;ttg] Realitas maya dipimpin. Untuk sementara waktu, grafik mempertunjukkan HMD akan segera menjangkau suatu titik dekat realisme. Audio Kemampuan akan pindah ke suatu dunia [yang] baru tiga bunyi;serasi dimensional. Ini mengacu pada penambahan kanal bunyi kedua-duanya di atas dan di bawah yang individu. Aplikasi Kenyataan yang sebetulnya [dari;ttg] masa depan ini teknologi akan hampir bisa dipastikan jadilah dalam wujud (di) atas headphone telinga. Di dalam batas teknologi ada, penglihatan dan bunyi;serasi adalah dua pikiran sehat yang (mana) terbaik meminjam[kan diri mereka ke simulasi mutu tinggi. Ada bagaimanapun usaha yang sedang sekarang ini dibuat untuk menirukan bau. Tujuan riset sekarang dihubungkan untuk suatu proyek yang mengarah pada [perlakukan/ traktir] [[[Menempatkan/ poskan] Kekacauan Tekanan Traumatis]] ( Ptsd) di (dalam) veteran dengan pembongkaran [mereka/nya] untuk menyerang simulasi, lengkap dengan bau. Walaupun [itu] adalah sering dilihat dalam konteks pertunjukan oleh kultur populer, ini menggambarkan titik [itu] [bahwa/yang] masa depan VR sangat banyak terikat pada therapuetic, pelatihan, dan permintaan rancang-bangun. dengan yang fakta, suatu pembaptisan [yang] berhubungan dengan perasaan penuh di luar tactile umpan balik basis dasar, penglihatan, bunyi;serasi, dan bau tidak mungkin untuk menjadi gol di (dalam) industri [itu]. [Itu] adalah menyebutkan berharga yang menirukan bau, [selagi/sedang] [itu] bisa dilakukan sangat secara realistis memerlukan R&D mahal untuk membuat bau masing-masing, dan mesin [dirinya] sendiri adalah khusus dan mahal, penjahit kapsule penggunaan buat[kan] bagi itu. Sampai sekarang basis dasar, dan bau [yang] sangat kuat seperti membakar karet, cordite, uap bensin, dan so-forth telah dibuat. Sesuatu (yang) kompleks seperti suatu produk makanan atau bunga spesifik akan bersifat mahal menjadi penghalang ( lihat industri parfum [itu] sebagai suatu contoh). Dalam rangka melibatkan [perasaan/pengertian] lain mencicipi, otak harus digerakkan secara langsung. Ini akan pindah;gerakkan Realitas maya ke dalam dunia Kenyataan_yang_ditirukanà la Acuan/Matriks. Walaupun tidak (ada) format [dari;ttg] ini telah dengan serius mengembang;kan dalam posisi ini, Sony telah mengambil langkah yang pertama [itu]. Terpasang April_7, 2005, Sony masuk bursa dengan informasi yang mereka telah menyimpan untuk dan menerima suatu hak paten untuk gagasan untuk yang tidak menyerbu [balok/berkas cahaya] dari frekwensi yang berbeda dan pola teladan [dari;ttg] ombak ultrasonik [yang] secara langsung ke dalam otak untuk membuat ulang semua lima senses.[2] Telah ada riset untuk menunjukkan bahwa . ini adalah mungkin. Sony belum menyelenggarakan manapun test mulai dari namun dan kata[kan bahwa namun hanya suatu gagasan.
Penerapan
Pendidikan dan pelatihan
Penggunaan virtual reality (VR) dalam bidang pelatihan adalah untuk memungkinkan para profesional untuk melakukan pelatihan dalam lingkungan buatan yang nyata di mana mereka dapat memperbaiki kemampuan mereka tanpa konsekuensi yang fatal.
Dalam bidang militer, VR memegang peranan penting dalam pelatihan tempur. Hal ini memungkinkan para tentara berlatih di bawah lingkungan yang terkendali untuk menghadapai berbagai jenis situasi medan dan pertempuran. Sebagai contohnya VR digunakan dalam simulasi menerbangkan pesawat jet tempur, mengendarai tank, dan lain-lain.[3]
Video games dan film
Virtual reality akan selalu terikat dengan dunia hiburan. Dimulai pada awal 1990-an, Nintendo dengan Virtual Boy, Virtual I-O dengan perangkat iGlasses, dll. Contoh yang lebih modern adalah Nintendo Wii Remote, Xbox Kinect dan PlayStation Eye/Move, yang akan melacak pergerakan pemain.
Virtual reality melesat pesat dalam beberapa tahun terakhir. Sekarang, beberapa perusahaan besar berfokus pada virtual reality. Dalam bidang ini, contoh penerapan VR adalah merasa bahwa pemain berada di dunia game, menonton konser atau suatu event seakan-akan kita benar-benar berada disana.[3]
Arsitektur
Dalam bidang arsitektur, arsitek dapat menggunakan virtual reality untuk membantu mensimulasikan struktur dan desain yang berbeda untuk membantu mereka dalam proses desain ruangan, rumah ataupun gedung. Kemudian para arsitek atau konsumer dapat berkeliling pada desain yang telah dibuat.[3]
Dampak
Telah ada meningkat(kan) minat akan dampak sosial yang potensial [dari;ttg] teknologi baru, seperti Realitas maya ( mungkin dilihat di literatur berupa kayalan, di dalam ilmu-ilmu sosial, dan di (dalam) kultur populer). Mychilo S. Cline, di (dalam) buku nya, [Kuasa/ tenaga], Kegilaan, dan Keabadian: Masa depan [dari;ttg] Realitas maya, membantah kenyataan [yang] sebetulnya itu akan mendorong kearah sejumlah perubahan penting di (dalam) hidup manusia dan aktivitas. Ia membantah bahwa:
Realitas maya akan [jadi] terintegrasi ke dalam aktivitas dan hidup sehari-hari dan akan digunakan dalam berbagai jalan manusia. Teknik akan [jadi] dikembangkan untuk mempengaruhi tingkah laku manusia, komunikasi antar pribadi, dan pengamatan ( yaitu., genetics).[4] sebetulnya Ketika kita membelanjakan semakin banyak waktu di (dalam) sebetulnya [ruang;spasi], akan ada suatu berangsur-angsur “ migrasi ke [ruang;spasi] sebetulnya,” menghasilkan perubahan penting di (dalam) ekonomi, worldview, dan kultur. Perancangan lingkungan sebetulnya mungkin (adalah) digunakan untuk meluas benar dasar manusia ke dalam [ruang;spasi] sebetulnya, untuk mempromosikan kebebasan manusia dan kesejahteraan/ kesehatan, dan untuk mempromosikan stabilitas sosial [yang] ketika kita pindah;gerakkan dari satu langkah di (dalam) socio-political pengembangan kepada yang berikutnya.
Buku Fiksi
Banyak orang Fiksi ilmiah Buku Dan Gambar hidup sudah membayangkan karakter menjadi " yang terjerat Realitas maya". Lebih dulu pekerjaan modern untuk menggunakan gagasan ini adalah Daniel F. roman Galouye's Simulacron-3, yang telah diubah suatu teleplay Jerman bergelar Bilur adalah Draht (" Dunia pada [atas] suatu Kawat") di (dalam) 1973 dan ke dalam suatu bioskop bergelar Lantai_Yang_ketigabelas di (dalam) 1999. Lain fiksi ilmiah buku sudah mempromosikan [itu] gagasan untuk Realitas maya sebagai parsial, tetapi bukan total, penggantian untuk kesengsaraan kenyataan ( di (dalam) [perasaan/pengertian] yang a orang miskin di (dalam) dunia nyata bisa merupakan suatu pangeran di (dalam) VR), atau sudah memuji ia/nya sebagai metoda untuk menciptakan breathtaking dunia sebetulnya di mana sese]orang boleh lepas dari bumi Sekarang atmospir beracun. Mereka tidak peduli akan ini, sebab pikiran mereka ada di dalam suatu dunia sebetulnya diidealkan mengenal sebagai Bumi Mimpi, [di mana/jika] mereka tumbuh atas, [tinggal/hidup], dan mati, tidak pernah mengetahui dunia [itu] [yang] mereka tinggal di tidak lain dari suatu mimpi.
Televisi
Barangkali contoh yang paling awal [dari;ttg] Realitas maya pada [atas] televisi a [[Mengobati [Siapa] yang]] serial "Pembunuh_Yang_mematikan". Cerita ini, siaran pertama di (dalam) 1976, yang diperkenalkan suatu [yang] seperti bermimpi computer-generated kenyataan mengenal sebagai [itu] Matrix ( tidak (ada) hubungan kepada film [itu] & mdash; lihat di bawah). Lebih dulu rangkaian televisi utama ke lemari pamer Realitas maya adalah Bintang_Lakukan_perjalanan:_Generasi_Yang_berikutnya. Mereka menonjolkan [itu] holodeck, suatu fasilitas Realitas maya pada [atas] starships, itu dimungkinkan para pemakai nya untuk membuat ulang dan mengalami apapun [yang] mereka ingin. Satu perbedaan dari teknologi Realitas maya sekarang, bagaimanapun, replicators, Force fields, holograms, dan transporters telah digunakan untuk benar-benar membuat ulang dan menempatkan object di (dalam) holodeck, dibanding/bukannya mempercayakan semata-mata pada [atas] ilusi phisik object, [seperti halnya] dilaksanakan hari ini
Di (dalam) Jepang dan Hong_Kong, yang dulu [itu] Anime rangkaian untuk menggunakan [itu] gagasan untuk Realitas maya adalah Prajurit video Laserion ( 1984). Suatu anime rangkaian mengenal sebagai Lain:Serial Eksperimen yang dimasukkan suatu dunia Realitas maya mengenal sebagai " Yang Wired" bahwa secepatnya co-existed dengan dunia nyata [itu].
Gali 4's Gamesmaster ( 1992–1998) juga menggunakan suatu VR headset dalam nya " memasang ujung dan menipu" segmen.
BBC 2's Cyberzone ( 1993) adalah yang pertama benar " Realitas maya" game menunjukkan. [Itu] telah diperkenalkan oleh Craig Charles.
Di (dalam) 2005, Brazilian's Globo TV menonjolkan suatu pertunjukan [di mana/jika] VR helm digunakan oleh menghadiri pendengar di (dalam) suatu simulasi [ruang;spasi] [disebut/dipanggil] Conquista tidak Pentilã, yang memancarkan untuk lebih dari 20 juta penonton mingguan.
Layar Perak
Steven film Lisberger's TRON adalah tendensi yang pertama Hollywood membayangkan menyelidiki gagasan [itu], yang telah dipopulerkan lebih baru-baru ini oleh Wachowski saudara laki-laki di (dalam) 1999's Acuan/Matriks. Acuan/Matriks adalah penting bahwa itu memperkenalkan kenyataan dan Realitas maya [sebagai/ketika] sering overlap, dan kadang-kadang tak dapat dibedakan. Total Daya ingat Dan David film Cronenberg's EXistenZ yang dihadapkan dengan bahaya kebingungan antar[a] kenyataan dan Realitas maya di (dalam) komputer games. Cyberspace menjadi sesuatu yang kebanyakan gambar hidup [yang] dengan sepenuhnya salah mengerti, [seperti/ketika] dilihat di Lawnmower Orang [laki-laki] Dan Hackers. Juga, komedi yang Britania Red yang digunakan beberapa peristiwa gagasan di mana hidup ( atau sedikitnya hidup melihat pada [atas] pertunjukan) adalah suatu game Realitas maya. Gagasan ini adalah juga digunakan Anak kambing Mata-Mata 3-D: Game (Di) atas. Bioskop lain yang mempunyai suatu bizarre tema adalah Brainscan, [di mana/jika] titik game (diharapkan) untuk suatu pembunuh sebetulnya.
Video Musik
Video yang panjang untuk [[batu karang [sulit/keras]]] rombongan Aerosmith's 1993 tunggal "[[Mengagumkan ( Aerosmith [yang] song)#Video|Amazing]]" Realitas maya yang dilukiskan, terjadi hingga sedemikian pertunjukan dua orang-orang muda yang mengambil bagian Realitas maya [yang] secara serempak dari [yang] terpisah mereka pribadi computers ( [selagi/sedang] tidak mengetahui lain adalah juga mengambil bagian di dalamnya) di mana keduanya terlibat dalam suatu steamy makeout sesi, sky-dive, dan menaikkan pada [atas] suatu perjalanan sepeda motor bersama-sama.
Game
Di (dalam) 1991, [perusahaan/ rombongan] ( [yang] mula-mula W Industri, dinamai kembali kemudiannya) virtualas yang licenced Amiga 3000 untuk digunakan di VR mesin mereka dan melepaskan suatu VR sistem berjudi [memanggil/hubungi] 1000CS [itu]. Ini adalah suatu berdiri HMD platform bersifat celupan dengan suatu 3D tracked joystick. Sistem menonjolkan beberapa VR game [yang] mencakup Dactyl Mimpi buruk ( Shoot-Em-Up), Penyelidikan Legenda ( Petualangan Dan Khayalan), Pahlawan ( Vr Teka-Teki), Panggangan Busters ( shoot-em-up). Realitas maya [yang] aku Kacamata Sistem Pajangan Pribadi adalah suatu klep kaca depan dan headphone headset yang adalah kompatibel dengan manapun masukan video yang mencakup 3D penyiaran, dan dapat dipakai dengan kebanyakan sistem game (Nintendo, PlayStation, dll.). Dunia Realitas maya 3D Warna Ninja Game datang dengan headset klep kaca depan dan mata kaki dan tali pengikat pergelangan tangan yang merasakan pukulan pemain [itu] dan tendangan. Realitas maya Game Tenis Tv tanpa kawat datang dengan suatu raket tenis mainan yang pikiran sehat ayunan pemain, [selagi/sedang] Tv tanpa kawat Realitas maya [Yang] bertinju meliputi bertinju sarung tangan [bahwa/yang] pakaian/pengausan pemain dan menusuk dengan. Nintendo's Anak laki-laki Sebetulnya telah dijual untuk hanya satu tahun, 1995. Aura Interactor Pakaian/Pengausan Game Realitas maya adalah suatu dada/peti dan kembali memanfaatkan dengan mana pemain dapat merasakan pukulan, ledakan, tendangan, pukulan keatas, slam-dunks, roboh/hancur, dan bodyblows. [Itu] bekerja dengan Sega Asal usul Dan Nintendo hebat.
Di (dalam) Mage: Kenaikan Game Memainkan peranan, mage tradisi Ahli Yang sebetulnya diperkenalkan [ketika;seperti] pencipta VR yang riil. Sasaran ahli terakhir adalah untuk pindah ke Realitas maya, pembatalan badan phisik mereka berpihak pada orang-orang sebetulnya ditingkatkan. Juga, . mencincang rangkaian memusat pada [atas] suatu game video Realitas maya. Pertunjukan ini sisi [yang] berbahaya [dari;ttg] Realitas maya, mempertunjukkan efek yang kurang baik pada [atas] kesehatan manusia dan virus mungkin, mencakup suatu status mengantuk yang beberapa pemain mengasumsikan. Roda gigi Metal Padat basis [yang] dengan berat pada [atas] VR pemakaian, baik sebagai bagian dari alur cerita, atau hanya untuk memandu pemain [itu] melalui/sampai sesi pelatihan. Di (dalam) [[[Hati/Jantung] Kerajaan Ii]], karakter Roxas hidup [adalah] suatu Kota Senjakala sebetulnya sampai ia menggabungkan dengan Sora. Di (dalam) Goncangan Sistem, pemain mempunyai menanamkan pembuatan dia mampu masuk ke semacam cyberspace. Akibat/Sambungan nya, Goncangan Sistem 2 juga menonjolkan (pelajaran) pelengkap beberapa tingkat VR.
Pemasaran
Suatu akibat sampingan gambaran yang perlente yang telah ditanami untuk kenyataan [yang] sebetulnya di (dalam) media adalah bahwa iklan dan barang dagangan telah dihubungkan dengan VR dari tahun ke tahun untuk mengambil keuntungan dari keributan [itu]. Ini adalah sering dilihat di hubungan pertalian produk dengan cross-media kekayaan, lisensi terutama berjudi, dengan bermacam-macam derajat tingkat sukses. MODA [[Sarung tangan [Kuasa/ tenaga]]] dengan Mattel dari 1980s adalah suatu awal contoh seperti halnya U-Force dan kemudian, Sega Penggerak. Pemasaran ties antar[a] VR dan game video tidaklah untuk;menjadi tak diduga, diberi bahwa sebagian besar kemajuan di (dalam) 3D grafik komputer dan pengembangan lingkungan sebetulnya ( tanda VR tradisional) telah dikemudikan oleh industri yang berjudi (di) atas dekade yang ter]akhir
Pendidikan Pelayanan Kesehatan
[Selagi/Sedang] penggunaannya masih tidak Realitas maya tersebar luas sedang menemukan [jalan/cara] nya ke dalam pelatihan para profesional pelayanan kesehatan. Penggunaan terbentang dari anatomi instruksi [ http://meded.ucsd.edu/edcom/vr/anatvr.html ( contoh)] untuk perawatan simulasi ( contoh). [ http://www.nextmed.com/mmvr_virtual_reality.html Konferensi tahunan] diadakan untuk menguji riset yang terakhir di (dalam) memanfaatkan Realitas maya di (dalam) bidang yang medis.
Penggunaan Pengobatan
Penggunaan VR yang utama di (dalam) suatu peran mengobati aplikasi nya untuk berbagai format ekspose therapy, berkisar antara fobi perawatan, ke pendekatan lebih baru [bagi/kepada] [perlakukan/ traktir] PTSD. Suatu VR simulasi sangat mendasar dengan penglihatan sederhana dan bunyi;serasi model telah ditunjukkan untuk;menjadi perawatan fobi tidak ternilai ( contoh terkemuka akan berbagai zoophobias, dan gamang) sebagai langkah antar[a] ekspose basis dasar therapy seperti penggunaan simulacra dan ekspose benar. Suatu jauh lebih aplikasi terbaru dikemudikan oleh U.S. Angkatan laut untuk menggunakan suatu jauh lebih simulasi kompleks untuk membenamkan veteran ( [yang] secara rinci Iraq) menderita dari PTSD di (dalam) simulasi [dari;ttg] pertempuran berkenaan dengan kota [yang] menentukan. [Selagi/Sedang] bunyi;serasi ini counterintuitive, berbicara therapy telah membatasi manfaat untuk orang-orang dengan PTSD, yang mana [adalah] sekarang dipikirkan oleh banyak untuk menjadi hasil ber;ubah yang manapun kepada sistem limbic khususnya, atau suatu perubahan systemic di (dalam) tekanan menanggapi. Banyak seperti di perawatan fobi, ekspose kepada pokok trauma atau ketakutan nampak untuk mendorong kearah desensitisasi, dan suatu pengurangan penting di (dalam) gejala. Beberapa informasi pada [atas] ini dapat ditemukan pada ini Businessweek artikel seperti halnya ini [ http://www.onr.navy.mil/media/article.asp?ID=86 Kantor [dari;ttg] Artikel Riset Kelautan].
Pemasaran
[ Milik tetap]] Sektor telah menggunakan istilah " Realitas maya" untuk/karena websites penawaran itu gambaran tentang pemandangan menghajar suatu penonton seperti QuickTime di mana penonton dapat berputar untuk lihat semua 360 degrees gambaran [itu].
A Phoenix-based dan disain [perusahaan/ rombongan] telah meluncurkan apa [yang] mereka [sebut/panggil/hubungi] a VuPOD. Penggunaan alat ini, seorang calon pembeli dapat meminta gambaran tentang segala [properti/milik] yang akan dijual dan lihat [mereka/nya] di (dalam) VuPOD [itu]. Gambaran membenamkan penonton [itu] di (dalam) suatu 360 degree gambaran penuh yang mengepung [mereka/nya], lengkap dengan rencana denah [properti/milik] sehingga penonton dapat ceritakan [kepada] [di mana/jika] ruang dalam hubungan dengan sisa dari property.[butuh rujukan]
Tantangan
Realitas maya telah dengan berat mengkritik untuk menjadi metoda [yang] tidak efisien untuk melayari informasi tidak geografis. Sekarang, gagasan untuk komputasi ada dimana mana adalah [yang] sangat populer alat penghubung pemakai disain, dan ini mungkin (adalah) dilihat sebagai reaksi melawan terhadap VR dan permasalahan nya. Pada kenyataannya, dua macam alat penghubung ini mempunyai gol secara total berbeda dan adalah komplementer. Gol [dari;ttg] komputasi ada dimana mana adalah untuk membawa [itu] komputer ke dalam dunia pemakai, dibanding/bukannya memaksa pemakai [itu] untuk pergi di dalam komputer [itu]. Kecenderungan yang sekarang di (dalam) VR benar-benar untuk menggabungkan pemakai keduanya menghubung ke menciptakan suatu [yang] bersifat celupan dan mengintegrasikan pengalaman. Lihat kenyataan yang ditirukan untuk/karena suatu diskusi dari apa [yang] mungkin telah untuk;menjadi mempertimbangkan jika suatu teknologi kenyataan [yang] sebetulnya sempurna adalah mungkin. Rintangan lain adalah sakit kepala dalam kaitan dengan radang mata, disebabkan oleh VR headsets. RSI dapat juga diakibatkan oleh penggunaan [yang] diulangi handset sarung tangan.

VIRTUAL REALITY

Posted by : mamsnewbie 0 Comments



Senapan Runduk Dragunov
Senapan Runduk Dragunov (bahasa Rusia: Снайперская винтовка Драгунова, Snayperskaya Vintovka Dragunova, disingkat jadi SVD), adalah senapan semi-otomatis yang dirancang oleh Evgeniy Fedorovich Dragunov di Uni Soviet pada tahun 1958 sampai 1963. Senapan ini adalah senapan pertama yang dibuat khusus untuk penembak jitu, dan lazim ditemukan di negara-negara mantan Blok Timur, negara-negara pecahan Uni Soviet, Timur Tengah, dan negara-negara lain yang berhubungan baik dengan Uni Soviet/Rusia seperti India, Vietnam, dan Venezuela. Senapan ini juga diproduksi lokal di India, China, dan Iran.
Sejarah
Pada tahun 1950-an, militer Uni Soviet sadar akan perlunya senapan yang akurat untuk dipakai pada tingkat peleton. Dan pada tahun 1958 dibuka tender antar para pembuat senjata Soviet untuk membuat senapan baru ini. Pemenang tender di atas adalah senapan yang dirancang tim yang dipimpin oleh Evgeniy Fedorovich Dragunov. Pada tahun 1963, SVD resmi dipakai Angkatan Darat Uni Soviet.
Modernisasi


Alat bidik PSO-1 yang dipakai SVD termasuk yang termutakhir pada masanya.
SVD awalnya memiliki furnitur (popor, pegangan belakang, dan pegangan depan) yang terbuat dari kayu yang terlaminating. Lapisan laminating ini selain agar terlihat lebih bagus, juga untuk melindungi kayu yang dilapisinya. Namun ini memiliki kelemahan apabila musuh memiliki night vision. Kayu SVD ternyata menyala kuning terang bila dilihat melalui teropong night vision.
SVD masa kini dibuat dengan polimer hitam untuk mengurangi berat dan menghindari kelemahan di atas. Pada tahun 1990-an, IZhMASh juga memodifikasi bagian dalam SVD, agar lebih kuat dan untuk mempersiapkan SVD diekspor dalam berbagai kaliber lain.
Pemakaian
Pada masa Uni Soviet, setiap regu diberikan satu SVD. Prajurit yang dipersenjatai SVD biasanya sudah mendapatkan pelatihan khusus untuk memakai senapan ini. Prajurit ini bergerak bersama-sama dengan regunya dan dimaksudkan untuk menambahkan jarak jangkauan mereka sampai 600 meter. Tanpa SVD, jarak efektif regu infanteri ini hanya sampai 300 meter, karena kecilnya jangkauan AK-47. Jadi dilihat dari perannya, secara teknis SVD bukan senapan penembak runduk, tetapi senapan penembak jitu.
Dirancang untuk memperjauh jarak jangkauan regu, senapan ini tetap kuat dan tahan banting. Ini terlihat dari adanya tempat untuk pemasangan bayonet, serta bidikan besi cadangan apabila alat bidik teleskopnya rusak. Kehandalan senapan ini masih diakui, dan senapan ini masih dipakai di Angkatan Bersenjata Rusia dan satuan penegak hukum Rusia.
Senjata ringan buatan Soviet secara umum terkenal sangat tahan lama, ini dibuktikan dengan banyaknya SVD yang secara luas dipakai dan memiliki "karier" yang panjang. Senapan ini dipakai pada banyak konflik diseluruh dunia, antara lain Perang Vietnam, Chechnya, Perang Teluk, Perang Irak, hingga Konflik Libya.

senjata sniper "SVD Dragunov"

Posted by : mamsnewbie 0 Comments

Syiah Imamiyah: Sejarah Kewujudan 12 Imam Syiah

12 Imam: ilustrasi imaginasi pengikut syiah
Kumpulan yang paling masyhur dari kalangan pecahan syiah ialah Syiah Imam Dua Belas (al-Ithna ‘Asyariyyah) ataupun dikenali sebagai Imamiyah/Jaafariah. di Iran yang merangkumi 90% penduduk di Iran dan sebahagian besar penduduk Iraq. Pergerakan Hizbollah di Lubnan juga adalah dari golongan Syiah Imam Duabelas. Dan inilah kelompok syiah yang paling besar pada masa kini iaitu menyumbang kira-kira 80% orang syiah di dunia.

Daripada salasilah keturunan Saidina Ali, golongan syiah ini meletakkan mereka sebagai 12 imam yang tertibnya terdiri daripada;

1. Ali bin Abi Talib
2. Al-Hasan bin Ali
3. Al-Husain bin Ali
4. Ali Zainal Abidin bin al-Husain
5. Muhammad al-Baqir bin Zainal Abidin
6. Jaafar as-Sadiq bin Muhammad al-Baqir
7. Musa al-Kazim
8. Ali ar-Ridha
9. Muhammad al-Jawad
10. Ali al-Hadi
11. Al-Hasan al-‘Askariy
12. Muhammad al-Mahdi

Ali Zainal Abidin, Muhammad al-Baqir
Salah seorangnya ialah anak Saidina Husain iaitu, Ali Zainal Abidin bin Husain bin Ali r.a, (658M – 713M), namun tidak dilihat sebagai musuh kepada pemimpin Umayyah. Tidak ada satu riwayat pun yang mengatakan beliau mempunyai kepercayaan atau ideologi yang berbeza dengan para sahabat. Beliau merupakan ulamak yang zuhud, dan anak-anak beliau, Muhammad al-Baqir (676M – 743M) dan Zaid merupakan sangat tinggi kewarakan dan ketaqwaan mereka. Segi akidah dan fekah mereka berdua juga sama sepenuhnya dengan ulamak sunnah dari kalangan sahabat dan tabi’in.
Kalau pun ada perbezaan hanyalah pendapat Zaid yang melihat Ali bin Talib lebih utama menjadi khalifah daripada Abu Bakar as-Siddiq. Zaid mengiktiraf kelebihan tiga khalifah terdahulu, tetapi dia berpendapat Ali lebih afdhal. Dia juga berpendapat "harus" melantik khalifah di kalangan mereka yang kurang afdhal. Dengan itu beliau tidak menafikan kekhalifahan Abu Bakar, Umar dan Usman. Terdapat beberapa pengikutnya bertanyakan pendapatnya mengenai Abu Bakar dan Umar. Maka Zaid mendoakan agar Allah mencucuri rahmat ke atas mereka berdua. Terdapat pengikutnya tidak bersetuju dan lalu mereka memisahkan diri dari menjadi pengikut Zaid. Golongan ini dikenali sebagai ar-rafidhah (orang yang menolak) kerana mereka menolak kepimpinan Abu Bakar dan Umar dan menolak pendapat Zaid tentang kepimpinan kedua-dua tokoh besar itu. Dan dari golongan inilah yang menjadi pelopor kepada Mazhab al-Ithna ‘Asyariyyah, iaitu yang dikenali mazhab Syiah yang terbesar, Imamiyah. Dari sinilah bermulanya sejarah kenapa pihak sunni menggelar Syiah al-Ithna ‘Asyariyyah sebagai puak ar-Rafidah.
Dalam pemerintahan Umayyah di zaman Hisyam bin Abdul Malik, Zaid meneruskan tradisi datuknya (Saidina Husain) dalam menentang khilafah bani Umayyah dan berakhir dengan beliau terkorban pada tahun 122 H. Selepas kematiannya, pengikut-pengikutnya mengasaskan satu mazhab yang terbina di atas fikrahnya dikenali sebagai Zaidiyyah. Mazhab ini, sekalipun tersenarai di dalam mazhab syiah tetapi ia selari dengan ahli sunnah dalam semua aspek kecuali dalam bab mengatakan Ali lebih utama daripada tiga khalifah ar-rasyidin sebelumnya. Boleh dikatakan hampir tiada perbezaan dalam kebanyakan perkara dengan ahli sunnah.

Jaafar as-Sadiq
Muhammad al-Baqir, meninggal dunia sebelum Zaid selama lapan tahun, iaitu pada tahun 114H telah meninggalkan seorang anak yang alim dan hebat, iaitu Jaafar as-Sadiq (703M – 765M). Dia merupakan salah seorang ulamak yang berpengaruh, seorang faqih yang sangat pintar. Semua pandangannya adalah selari dengan akidah sahabat, tabi’in dan seluruh ulamak sunni. Pengasas mazhab-mazhab Sunni, seperti Imam Abu Hanifah dan Imam Malik bin Anas, menurut beberapa sumber juga mengambil beberapa hadis dari Imam Ja'far ash-Shadiq.
Istilah Jaafariah digunakan adalah berasal daripada nama Jaafar ash-Sadiq, yang merupakan Imam keenam. Jaafariah selalu digunakan untuk menunjukkan mazhab al-Ithna ‘Asyariyyah ini, untuk membezakan dengan Syiah Ismailiyah dan Zaidiyah. 
Di akhir pemerintahan Bani Umayyah, gerakan Abbasiyyah bangun memberontak. Gerakan ini menjalin hubungan kerjasama dengan golongan ar-rafidhah. Akhirnya khalifah Bani Umayyah digulingkan pada tahun 132H dan terbangunlah khalifah Abbasiyyah yang dipimpin oleh Abi al-‘Abbas as-Saffah.
Golongan ar-rafidhah berasa kecewa kerana mereka mahukan kepimpinan dipegang oleh salah seorang dari kalangan cucu cicit Ali bin Abi Talib. Maka mereka bangkit semula untuk menggulingkan khilafah ‘Abbasiyyah dengan membentuk satu jamaah yang dikenali sebagai Talibiyyin (nisbah kepada Ali bin Abi Talib) sebagai saingan kepada puak yang dinisbahkan kepada al-‘Abbas bin Abdul Muttalib. Sampai ke saat itu tidak terdapat sebarang perbezaan dari segi akidah dan fiqah kecuali dalam isu Abu Bakar dan Umar. Golongan ar-rafidah menolak kepimpinan Abu Bakar dan Umar, malah secara terang-terangan melaknat mereka berdua.

Musa al-Kazim
Tahun 148H Jaafar as-Sadiq meninggal dunia. Beliau meninggalkan seorang putera bernama Musa al-Kazim (745M – 799M). Ibunya bernama Hamidah Khatun. Dia lahir ketika berlakunya pergolakan antara Bani Umayyah dan Bani Abbasiyah. Beliau juga dikenali sebagai Abu al-Hasan. Musa al-Kazim juga merupakan seorang yang alim dan pernah juga dipenjarakan sewaktu pemerintahan Abbasiyah.

Ali bin Musa ar-Ridha
Musa al-Kazim meninggal dunia pada tahun 183H dengan meninggalkan beberapa orang anak. Antara mereka ialah Ali bin Musa ar-Ridha (765M – 818M). Pada masa zaman Khalifah al- Abbasiyah, al-Ma’mun, beliau mahu mententeramkan keadaan dengan melantik Ali bin Musa ar-Ridha sebagai putera mahkota. Perlantikan ini telah mengundang bantahan yang meluas di kalangan ‘Abbasiyyin (keluarga khalifah). Tetapi Ali ar-Ridha tiba-tiba mati secara mengejut. Golongan at-Talibiyyin menuduh al-Ma’mun telah membunuhnya. Maka sekali lagi timbul pemberontakan demi pemberontakan ke atas pemerintahan Abbasiyah.

Namun tidak ada satupun di antara sebab-sebab yang banyak itu yang menjadi punca kepada perbezaan akidah yang menjadi pegangan mazhab syiah sekarang. Sehingga saat itu, mereka belum lagi mengambil dan berpegang kepada mazhab mereka sendiri yang dipanggil Mazhab Syiah. Hanya yang wujud pada ketika itu adalah pergerakan politik yang bermatlamat untuk mendapatkan kuasa dan menentang pemerintah atas alasan kepimpinan hendaklah dari ahlul bait. Dan juga tidak melibatkan alasan-alasan tauhid seperti yang dipegang oleh Syiah sekarang.
Suara-suara yang mengajak memberontak pemerintahan Abbasiyyah telah tersebar begitu meluas di wilayah Parsi (Iran). Terdapat satu gerakan yang didokong oleh bukan islam yang dinamakan asy-Syu’ubiyyah telah bergabung dengan golongan at-Talibiyyin. Sebahagian penduduk parsi itu menzahirkan kecintaan yang berakar umbi kepada bangsa Parsi dengan segala elemen yang ada padanya termasuk api yang menjadi sembahan mereka.

Muhammad al-Jawad, Ali al-Hadi, Al-Hasan al-‘Askariy, Muhammad al-Mahdi
Selepas kewafatan Ali ar-Ridha, muncul anaknya Muhammad al-Jawad (810M – 835M). Kemudian Muhammad al-Jawad meninggal dunia dibunuh pada tahun 220H. Muncul pula anaknya yang bernama Ali bin Muhammad al-Hadi (827M – 868M). Ali juga kemudiannya terbunuh pada tahun 254H. Muncul pula anaknya al-Hasan bin Ali (846M – 874M) yang mendapat gelaran al-‘Askariy. Beliau mati secara mengejut pada tahun 260H. Beliau tidak mempunyai anak kecuali seorang yang masih kecil berusia lima tahun, bernama Muhammad yang lahir pada tahun 868M. Keadaan bertambah kusut apabila anak yang kecil ini  juga meninggal dunia secara tiba-tiba. Keadaan ini menjadikan puak pemberontak berpecah kepada beberapa kelompok yang sangat banyak. Setiap kelompok adalah berbeza antara satu sama lain dari semua sudut: fikrah, syariah dan akidah.
Syiah al-Ithna ‘Asyariyyah mempercayai 12 imam ini merupakan pewaris-pewaris Nabi Muhammad SAW.  Imam-imam ini dikatakan maksum dan terpelihara dari kesalahan dan dosa.  Mereka juga yakin bahawa anak kecil (Imam ke-12), Muhammad bin al-Hasan al-‘Askariy sebenarnya tidak mati. Bahkan dia berada di tempat persembunyian di atas bukit. Dan dia masih hidup sampai sekarang (kini sudah lebih 1000 tahun). Dan suatu hari nanti dia akan kembali memerintah dunia yang dinamakan al-Mahdi al-Muntazar.

Bagaimanapun, dua belas pemimpin ini tidak mempunyai sebarang perbezaan pendapat berkenaan akidah dan feqah dengan golonan ahli sunnah. Malah ahli sunnah berkeyakinan bahawa imam-imam ini sebenarnya adalah dari kalangan sunni yang berpegang kepada doktrin dan prinsip ahli Sunnah.
 

Imam Syiah

Posted by : mamsnewbie 0 Comments

- Copyright © INCURSIO SPARROW - Blogger Templates - Presented by Blogger - Designed by Incusio Sparrow -